Siete años llevaba rondándome por la cabeza una idea para un juego de Game Boy: un juego de puzles en el que un personaje empujaría bloques libremente por la pantalla para formar figuras.
¿Por qué nadie había hecho algo así? Era tan obvio para mí que eso iba a funcionar. En efecto, era un ingenuo, y lo sigo siendo; eso es lo que me ha traído hasta aquí. Ojalá siga siendo un ingenuo siempre.
La pregunta más obvia que uno puede hacerse al leer semejante simpleza es: ¿por qué me obsesioné tanto con esta idea? No era la primera vez que se me ocurría un juego; como toda persona creativa con ganas de hacer videojuegos, había confeccionado a lo largo de los años una lista interminable de conceptos sin realizar, de lo más variopintos, algunos incluso más sencillos y prometedores. ¿Qué tenía esta idea en particular para sobrevivir tanto tiempo y, de forma totalmente impensable, llegar a materializarse? Creo saber la respuesta, y la llamo con cierta ironía sinergia motivacional.
¿Procrastinador profesional? Quizá esta idea te “sirva” 🙂 (en realidad no).
Desde pequeño soñaba con hacer videojuegos, pero había otro sueño paralelo que se entrelazaba con el primero: poder crearlos para consolas retro. Mi primera consola fue una NES, con el combo Blue Shadow (Shadow of the Ninja en EE. UU.), Super Mario Bros. 3 y Mega Man 3. Tres obras maestras que dejaron a mi yo de cinco años completamente extasiado. A día de hoy, no me he recuperado.
A día de hoy sigo estando enganchado al retro, sobretodo a la época de 8-16 bits, así fue como viendo juegos como Mr. Driller para Game Boy Color, me dije a mí mismo que mi idea tenía que ser posible en esa consola. Era perfecta para ella: un concepto simple, sin controles complejos, que encajaba de maravilla con la filosofía de la máquina. Soñaba con mezclar influencias de Bomberman, Mr. Driller, Tetris Attack e incluso Candy Crush, y aun así crear algo que se sintiera nuevo, fresco, casi inevitable. Esa mezcla absurda, unida a la estética directa y austera de la Game Boy, hacía volar mi imaginación.
Por alguna razón, estaba convencido de que el juego podía hacerse en la consola. Lo intuía. Y sin embargo cuanto más aprendía sobre su funcionamiento interno, más difícil parecía: un muro enorme se alzaba entre mi idea y yo, y eso, lejos de disuadirme, hacía el reto aun más atractivo.
Ahí es donde entra en juego la supuesta sinergia. Tengo un trastorno por hiperactividad bastante agudo; necesito una motivación colosal para avanzar en algo, incluso si me apasiona. Y aun así, siempre encuentro un argumento para no hacerlo. Con los años he aprendido a detectar oportunidades como esta, esas en las que puedo hackearme a mí mismo y usar mis propias distracciones como combustible. Era una ocasión de oro: podía aprovechar toda esa energía para aprender más sobre la plataforma, explorar la comunidad de desarrollo de Game Boy y empaparme de su ecosistema. Mientras tanto, podía seguir procrastinando. No hacer el juego todavía. Porque no estaba preparado, ¿verdad?
Hablé con varias personas de la comunidad y les expliqué torpemente mi idea. Me decían que era casi imposible, que me olvidara y empezara por algo más sencillo. Aquello fue, por supuesto, irresistible. ¿Que no se puede? Agárrame la birra.
Pero tenían razón. Empecé a probar distintos motores: GBDK, ZGB Engine (por entonces aún no existía GB Studio). Pronto comprendí que ninguno estaba pensado para lo que yo quería. No voy a entrar en detalles técnicos de momento, pero en mi cabeza el juego movía montones de piezas sin restricción alguna, empujándose unas a otras y de manera fluida.
Casi nada. Si quería sacarlo adelante, tendría que bajar a nivel de ensamblador. ¡Qué pereza, por Dios! No tocaba ensamblador desde la universidad y, aunque técnicamente me veía capaz de retomarlo, mi capacidad de procrastinación es infinita. Así que volví a lo de siempre: leer más documentación, ver más ejemplos, ver más vídeos, pensar estrategias para el motor de juego… y no escribir ni una sola línea de código.
¿Y sabes qué? El método al final dio sus frutos, al menos si ignoras el pequeño detalle de los siete años que tardé en empezar. Nadie dijo que fuera rápido 😂. Pero siendo sincero, no es que el método funcione con el tiempo: es que, en realidad, no funciona. La clave de mi “sinergia motivacional” (también conocida como evitación sistemática) es que nunca llegas a ejecutar la idea que te dio la motivación inicial. Y, sin embargo, ese bucle interminable acabó rompiéndose. No por mí, sino por la vida.
Durante ese tiempo, mi carrera como full stack developer iba viento en popa, impulsada por la burbuja de las aplicaciones multiplataforma. Proyecto tras proyecto, sueldo tras sueldo, me fui hundiendo en una especie de workaholismo que no me dejaba tiempo para nada más.
Hasta que, a principios de este año (2025, para quien lea esto en plena era de la IA —lo cual dudo bastante—), la burbuja estalló. Y con ello, mi empleo.
Casi al mismo tiempo ocurrió algo que, visto en retrospectiva, fue providencial. Un día, en una de mis enésimas sesiones de investigación rutinaria sobre cómo podría hacer realidad mi juego, me topé con una demo llamada Canyon Racer. Estaba hecha en GBDK ¡yupi, sin ensamblador ! Lo importante es que esa demo tenía la clave que haría realidad mis fantasías: cómo variar la velocidad del scroll a mitad de scanline. ¿Por qué era tan importante esto? Lo explicaré en detalle en posts posteriores, pero resumiendo, el caso es que tras tantos años de rumiar soluciones había llegado a la conclusión de que ese truco gráfico era lo único que podía hacer posible mi juego imposible.
Y eso tenía que ser la señal que llevaba años esperando. Ya no me quedaban excusas. Estaba obligado a probar suerte.
Fue así como comenzó mi periplo. Pero antes de hablar del proceso de desarrollo en sí, me gustaría dedicar la siguiente entrada a explicar, a mi manera, las limitaciones gráficas de la Game Boy. No será un texto técnico al uso, sino una explicación personal de cómo veo yo esa pequeña máquina maravillosa.
Y si este texto sirve para que alguien más se lance a la piscina, con suerte más rápido de lo que lo hice yo, me daré por satisfecho.
Recursos mencionados:
Awesome Game Boy · Gbdev Community · GBDK 2020 · RGBDS · ZGB Engine · GB Studio · Canyon Racer






